jueves, 9 de junio de 2016
La multa de Google
Una multa millonariaamenaza a Google. La cuantía de una posible sanción de la Comisión Europea al gigante de la tecnología Googlepor abuso de posición dominante, al favorecer sus propios productos en las búsquedas en internet, podría ascender a 6.001 millones de dólares.
La Comisión Europea ha enviado un pliego de cargos con esas acusaciones formales a la compañía, más de cinco años después de haber abierto la investigación.
Google "tiene ahora la oportunidad de convencer a la Comisión" de que no ha incurrido en un comportamiento anticompetencia y así evitar una sanción en última instancia. Eso sí, advirtió: "Si la investigación confirma nuestras preocupaciones, Google tendrá que hacer frente a consecuencias legales y cambiar la manera en que hace negocios en Europa".
El buscador ya ha manifestado en su blog europeo que está en "fuerte desacuerdo" con la decisión de la Comisión y que desea explicarse y defenderse en las próximas semanas de la acusación comunitaria.
Atrapados en las redes sociales
Las redes sociales nos aporta introducirse en la sociedad, así ser visibles ante los demás, reafirmar la identidad ante el grupo, estar conectados con los amigos y familiares, entretenernos y no conocer un sentimiento de soledad, ya que el anonimato causa terror. Este terror es producido por miedo a ser excluidos o no ser conocidos por la sociedad, además de causar diferentes problemas psicológicos como; impulsividad, intolerancia a los estímulos físicos o psíquicos y la búsqueda exagerada de emociones fuertes.
Aunque en la actualidad los jóvenes somos muy dependientes de las redes sociales ya que queremos saber la opinión que tienen los demás sobre nosotros. Los jóvenes queremos destacar y hay gente que en estas redes sociales es capaz de subir todo tipo de cosas en tal de conseguir mas favoritos, me gustas e incluso seguidores o amigos.
Fraudebook
Fraudebook es un ensayo de unas 100 páginas en el que Vicente Serrano Marín, doctor de Filosofía en la Universidad Complutense de Madrid, plantea el dilema que supone vender nuestros datos a una empresa y como manejas las redes sociales nuestras vidas. Describe Facebook como una falsedad cargada de narcisismo y exhibicionismo, que nos aleja de entre las personas y nos engancha a la pantalla.
En mi opinión Facebook es una red social que nos permite mantenernos en contacto con gente que no vemos habitualmente, nos mantiene informados sobre acontecimientos y siempre se comprarte algún que otro articulo interesante e incluso a veces aparecen noticias. Así que no estoy de acuerdo con Vicente Serano.
En mi opinión Facebook es una red social que nos permite mantenernos en contacto con gente que no vemos habitualmente, nos mantiene informados sobre acontecimientos y siempre se comprarte algún que otro articulo interesante e incluso a veces aparecen noticias. Así que no estoy de acuerdo con Vicente Serano.
Andrés Fernando Sepúlveda, el hacker que manipulaba elecciones.
El hacker colombiano Andrés Sepúlveda afirma que amañó elecciones durante años en parte de América Latina, según apunta el Bloomberg Businessweek. El PRI por su parte desmiente apuntando que son absolutamente falsas y comenta que carecen de fundamento y responden a una fantasía.
Actualmente está condenado en Colombia desde abril de 2015 en Colombia 10 años ( pese a que algún medio publicó colombiano afirmó que se encontraba en Estados Unidos) , debido a haber amañado campañas electorales, más detallado, el caso mexicano y en un segundo plano el colombiano también, entre los más destacados. En las elecciones de 2012, Sepúlveda y su equipo de hackers al servicio del PRI que entonces apoyaba como candidato al actual presidentes Enrique Peña Nieto, amañó a la campaña de la izquierda PRD y la derecha Pan. A través de robar estrategias de campaña, manipular redes sociales para crear falsas oleadas de entusiasmo y burla e instalaron software malicioso en las oficinas de campaña de la oposición.
Actualmente está condenado en Colombia desde abril de 2015 en Colombia 10 años ( pese a que algún medio publicó colombiano afirmó que se encontraba en Estados Unidos) , debido a haber amañado campañas electorales, más detallado, el caso mexicano y en un segundo plano el colombiano también, entre los más destacados. En las elecciones de 2012, Sepúlveda y su equipo de hackers al servicio del PRI que entonces apoyaba como candidato al actual presidentes Enrique Peña Nieto, amañó a la campaña de la izquierda PRD y la derecha Pan. A través de robar estrategias de campaña, manipular redes sociales para crear falsas oleadas de entusiasmo y burla e instalaron software malicioso en las oficinas de campaña de la oposición.
viernes, 4 de marzo de 2016
Google Data Center
Los Centros de datos de Google (o Google Data Center) son instalaciones especialmente creadas por Google para el almacenamiento y gestión de sus servidores. Constan de distintos elementos electrónicos tales como sistemas de almacenamiento, dispositivos de comunicación, elementos de climatización y dispositivos de seguridad.
Google tiene esencialmente dos grandes redes separadas, la primera conecta los usuarios a los servicios ofrecidos por Google (Búsqueda, Gmail, Youtube, etc.) la segunda conecta los centros de datos entre sí. El sentido de esta separación de redes en vez de la integración de ambas en una sola red es debido a las diferentes características de demanda de tráfico que se aprecian entre lo que los consumidores necesitan y las necesidades de Google.
Algunas ventajas:
-Rapidez de acceso
-Fiabilidad del sistema
-Coste reducido
-Distribución en distintas franjas climáticas
-Distribución en distintas franjas horarias
Google tiene esencialmente dos grandes redes separadas, la primera conecta los usuarios a los servicios ofrecidos por Google (Búsqueda, Gmail, Youtube, etc.) la segunda conecta los centros de datos entre sí. El sentido de esta separación de redes en vez de la integración de ambas en una sola red es debido a las diferentes características de demanda de tráfico que se aprecian entre lo que los consumidores necesitan y las necesidades de Google.
Algunas ventajas:
-Rapidez de acceso
-Fiabilidad del sistema
-Coste reducido
-Distribución en distintas franjas climáticas
-Distribución en distintas franjas horarias
Granjas de servidores
Estas granjas se pueden emplear para almacenar o procesar grandes cantidades de datos a través de computación remota (en la nube) tanto para servicios en línea como para la programación distribuida entre los términales de grandes bancos de datos o procesos informáticos que se benefician de descomponer las tareas y asignarlas fragmentariamente a los diferentes terminales, como en cálculos de alta complejidad, renderizado complejo de imágenes, etc.
Impresoras 3D y biomedicina
El uso de las impresoras 3D en la Medicina apunta muy alto. Tanto que no sólo se piensa en ellas para diseñar implantes a la medida de cada paciente que sustituyan las prótesis estándar.
El problema es que resulta realmente difícil que el órgano sintético que se pretende implantar tenga el tiempo suficiente como para vascularizar en el organismo de una persona.
Con el fin de superar el escollo de la revascularización del órgano sintético en el organismo, Atala y su equipo han creado una tecnología de impresión basado en un sistema con una especie de microcanales donde van instaladas las células que se van a utilizar, asegurando así la permeabilidad de los nutrientes y el oxígeno, consiguiendo que éstas se mantengan vivas una vez se trasladen a la pieza sintética ya construida y que por lo tanto, puedan desarrollar un sistema de vasos sanguíneos.
El problema es que resulta realmente difícil que el órgano sintético que se pretende implantar tenga el tiempo suficiente como para vascularizar en el organismo de una persona.
Con el fin de superar el escollo de la revascularización del órgano sintético en el organismo, Atala y su equipo han creado una tecnología de impresión basado en un sistema con una especie de microcanales donde van instaladas las células que se van a utilizar, asegurando así la permeabilidad de los nutrientes y el oxígeno, consiguiendo que éstas se mantengan vivas una vez se trasladen a la pieza sintética ya construida y que por lo tanto, puedan desarrollar un sistema de vasos sanguíneos.
Dibujar con Excel
Memoria 5D
La llamada memoria 5D, de cinco dimensiones, es una tecnología increíblemente potente, sofisticada y, sobre todo, duradera. Bien podría superar la extinción de toda nuestra raza.
Los investigadores de la Universidad de Southampton proclaman que su memoria 5D, en cinco dimensiones, podría durar para siempre. Y sería tan densa que podría abarcar prácticamente todo. Y la verdad es que tienen razones para alardear. Ya en 2013 demostraron que su tecnología no solo es posible, sino también viable. Una tecnología capaz de sobrevivir a 1.000ºC de temperatura, virtualmente inmortal y capaz de abarcar Terabytes de información fácilmente.
El centro de optoelectrónica de la Universidad de Southampton presentó en 2013 un modelo tecnológico para el almacenamiento de información en cinco dimensiones. Para ello se utilizan cristales nanoestructurados en los que se puede almacenar informacióngracias a un láser de escritura en femtosegundos. Por el momento esto permite grabar información en "discos" de 360TB, resistentes hasta los 1.000ºC, estables durante 13.8 mil millones de años a 190ºC y prácticamente imperdibles a temperatura ambiente. Por tanto, esta tecnología podría suponer un antes y un después para organizaciones y entidades cuyos datos han de almacenarse en grandes cantidades y de una manera ultra segura.
Así, los creadores de este formato, debido a la similitud de la técnica con los "cristales" en los que se guarda la información en Superman, así como por su dureza, han apodado su tecnología con el mismo nombre.
¿Por qué se llaman memorias 5D?
La información, en realidad se codifica en cinco dimensiones: el tamaño, la orientación y las tres dimensiones espaciales determinadas por la posición de estas estructuras. Por supuesto, el formato lo es todo y, ahora mismo, no se puede contar con un lector que permita el uso de esta tecnología de forma cotidiana.
Los investigadores de la Universidad de Southampton proclaman que su memoria 5D, en cinco dimensiones, podría durar para siempre. Y sería tan densa que podría abarcar prácticamente todo. Y la verdad es que tienen razones para alardear. Ya en 2013 demostraron que su tecnología no solo es posible, sino también viable. Una tecnología capaz de sobrevivir a 1.000ºC de temperatura, virtualmente inmortal y capaz de abarcar Terabytes de información fácilmente.
Memoria 5D, apodada "Superman"
Así, los creadores de este formato, debido a la similitud de la técnica con los "cristales" en los que se guarda la información en Superman, así como por su dureza, han apodado su tecnología con el mismo nombre.
¿Por qué se llaman memorias 5D?
La información, en realidad se codifica en cinco dimensiones: el tamaño, la orientación y las tres dimensiones espaciales determinadas por la posición de estas estructuras. Por supuesto, el formato lo es todo y, ahora mismo, no se puede contar con un lector que permita el uso de esta tecnología de forma cotidiana.
Configuración ordenador
Lenovo Essential B50-80 i3
- Procesador Intel Core i3-4005U 5GT/s 3MB Caché
- Memoria RAM 4GB o 8GB DDR3L-SDRAM 1600mhZ
- Disco duro 500 GB SATA 5400 RPM
- Almacenamiento óptico DVD±RW
- Pantalla 15.6" LED (1366 x 768) 16:9
- Controlador gráfico Intel HD Graphics 4400
- Conectividad
- LAN 10, 100, 1000 Mbit/s
- Wifi
- BLuetooth 4.0
- Cámara de portátil HD 1280 x 720 Pixeles
- Micrófono integrado
- Batería 4 celdas Ion Litio
- Conexiones:
2x USB 3.0
1 x VGA
1 x HDMI
1 x RJ45
- Lector de Tarjetas MMC, SD, SDHC, SDXC
- Dimensiones (Ancho x Profundidad x Altura) 38 x 26.2 x 2.47cm
- Peso 2.3Kg
- Color Negro
Calc
Calc es en una hoja de cálculo Open Source y software libre compatible con Microsoft Excel. Calc es una hoja de cálculo similar con un rango de características más o menos equivalente. Su tamaño es mucho menor y proporciona un número de características no presentes en Excel, incluyendo un sistema que automáticamente define series para representar gráficamente basado en la disposición de los datos del usuario. Calc también es capaz de exportar hojas de cálculo como archivos PDF, cuenta con filtros, autofiltros y además puede realizar agrupaciones en tablas dinámicas queLotus 123 en sus versiones anteriores no hacía, posiblemente la versión 9.8 de Lotus 123 tenga estas posibilidades.
Word
Microsoft Word es una aplicación informática orientada al procesamiento de textos. Fue creado por la empresa Microsoft, y viene integrado en el paquete ofimático denominado Microsoft Office.
Originalmente fue desarrollado por Richard Brodie para el computador de IBM bajo sistema operativo DOS en 1983. Versiones subsecuentes fueron programadas para muchas otras plataformas, incluyendo, las computadoras IBM que corrían en sistemaMS-DOS (1983). Es un componente de la suite ofimática Microsoft Office; también es vendido de forma independiente e incluido en la Suite de Microsoft Works. Las versiones actuales son Microsoft Office Word 2016 para Windows y Microsoft Office Word 2016 para Mac. Actualmente es el procesador de texto más popular del mundo.
Originalmente fue desarrollado por Richard Brodie para el computador de IBM bajo sistema operativo DOS en 1983. Versiones subsecuentes fueron programadas para muchas otras plataformas, incluyendo, las computadoras IBM que corrían en sistemaMS-DOS (1983). Es un componente de la suite ofimática Microsoft Office; también es vendido de forma independiente e incluido en la Suite de Microsoft Works. Las versiones actuales son Microsoft Office Word 2016 para Windows y Microsoft Office Word 2016 para Mac. Actualmente es el procesador de texto más popular del mundo.
jueves, 3 de marzo de 2016
Ficción digital hiperrealista
Es una de las aplicaciones de la modelización tridimensional usada por diseñadores gráficos especializados, se utiliza principalmente en la creación de videojuegos, realidades virtuales, películas, etc. La mayoría de las películas que vemos actualmente usan este tipo de aplicaciones para ser editadas y también muchos videojuegos.
Historia y evolución de los programas 3D
La introducción del software 3D al diseño fue gracias al cine en su intento de recrear historias en ambientes lo más cercanos posible a la realidad.
El deseo de reflejar exactamente la realidad llevaría a los primeros cineastas a buscar los métodos y las técnicas necesarias para dotar a las imágenes de unas características que convirtieran sus películas en absolutamente el reflejo de lo que sus ojos eran capaces de percibir al mirar a su entorno. Sería poco tiempo después de la aparición del cine como tal, en 1985, cuando se llegará a la conclusión de que la tercera dimensión lograría dotar a sus películas de esa mayor realidad.
Software de gráficos 3D
Las pioneras fueron las empresas aeronáuticas, que por su poder económico y la complejidad de los productos.
Un ejemplo de esto es Dassault Systems, al desarrollar el software de diseño e ingeniería CATIA, en los años 60.
Los comienzos del Diseño Asistido por Ordenador que hoy en día se define como CAD, aparece en el año 1950 y su evolución con el paso de los años ha ido avanzando de manera imparable hasta nuestros días y seguirá en desarrollo progresivo durante muchos años más.
Inicialmente estos programas se limitaban a pequeñas aplicaciones centradas en el dibujo técnico en dos dimensiones que venían a sustituir
el tradicional tablero de dibujo, ya que ofrecía ventajas para la reproducción y conservación de los planos y reducía el tiempo de dibujo, permitiendo además usar elementos repetitivos y agilizar los cambios.
Sus comienzos se vieron frenados por estar destinados a un grupo de usuarios muy reducido y requerían, además, de un hardware muy potente.
Con el tiempo, estas herramientas alcanzarían las tres dimensiones y fueran incluyendo curvas complejas,superficies y, finalmente, sólidos.
CAD fue principalmente inventado por un francès, Pierre Bézier, ingeniero de los Arts et Métiers ParisTech.
El ingeniero desarrolló los principios fundamentales de la CAD con su programa UNISURF en 1966.El programa construye virtualmente la tercera dimensión con la ayuda de las vistas.
En 1981 Unigraphics creó el primer sistema de modelado sólido, además en esta década apareció el ordenador personaly el Autodesk. Autodesk fue fundada en 1982 por John Walker (programador) y otros doce cofundadores.
En 1984 surgen los primeros avances para a creación de un programa 3D para ser comercializado.
Actualidad
El 3D está prácticamente en todo, los renders invaden el cine y la televisión de forma masiva, cualquier producción cuenta con diseñadores y modeladores 3D.
Renderizado
Proceso de generar una imagen o vídeo mediante el cálculo de iluminación GI partiendo de un modelo en 3D.
Maya
Es quizá el software más popular en la industria, por lo menos hasta 2003. Es utilizado por multitud de importantes estudios de efectos visuales en combinación con RenderMan, el motor de render fotorrealista de Pixar.
Blender
Programa de creación de contenido 3D que abarca desde el modelado y animación hasta la composición y renderización de complejas escenas en 3D.
Es software libre, y cuenta con características como soporte para programación bajo Python con un amplia gama de script en constante desarrollo, posee un engine robusto para la programación de juegos, un motor de render propio y una comunidad de usuarios totalmente abierta y dispuesta a colaborar.
Cinema 4D
Permite modelado, texturización y animación. Sus principales virtudes son una muy alta velocidad de renderización, una interfaz altamente personalizable y flexible, en poco tiempo se aprende mucho.
Sketchup
Es un programa de diseño gráfico y modelado en tres dimensiones (3D) basado en caras. Para entornos de arquitectura, ingeniería civil, diseño industrial, diseño escénico, GIS, videojuegos o películas.
El deseo de reflejar exactamente la realidad llevaría a los primeros cineastas a buscar los métodos y las técnicas necesarias para dotar a las imágenes de unas características que convirtieran sus películas en absolutamente el reflejo de lo que sus ojos eran capaces de percibir al mirar a su entorno. Sería poco tiempo después de la aparición del cine como tal, en 1985, cuando se llegará a la conclusión de que la tercera dimensión lograría dotar a sus películas de esa mayor realidad.
Software de gráficos 3D
Las pioneras fueron las empresas aeronáuticas, que por su poder económico y la complejidad de los productos.
Un ejemplo de esto es Dassault Systems, al desarrollar el software de diseño e ingeniería CATIA, en los años 60.
Los comienzos del Diseño Asistido por Ordenador que hoy en día se define como CAD, aparece en el año 1950 y su evolución con el paso de los años ha ido avanzando de manera imparable hasta nuestros días y seguirá en desarrollo progresivo durante muchos años más.
Inicialmente estos programas se limitaban a pequeñas aplicaciones centradas en el dibujo técnico en dos dimensiones que venían a sustituir
el tradicional tablero de dibujo, ya que ofrecía ventajas para la reproducción y conservación de los planos y reducía el tiempo de dibujo, permitiendo además usar elementos repetitivos y agilizar los cambios.
Sus comienzos se vieron frenados por estar destinados a un grupo de usuarios muy reducido y requerían, además, de un hardware muy potente.
Con el tiempo, estas herramientas alcanzarían las tres dimensiones y fueran incluyendo curvas complejas,superficies y, finalmente, sólidos.
CAD fue principalmente inventado por un francès, Pierre Bézier, ingeniero de los Arts et Métiers ParisTech.
El ingeniero desarrolló los principios fundamentales de la CAD con su programa UNISURF en 1966.El programa construye virtualmente la tercera dimensión con la ayuda de las vistas.
En 1981 Unigraphics creó el primer sistema de modelado sólido, además en esta década apareció el ordenador personaly el Autodesk. Autodesk fue fundada en 1982 por John Walker (programador) y otros doce cofundadores.
En 1984 surgen los primeros avances para a creación de un programa 3D para ser comercializado.
Actualidad
El 3D está prácticamente en todo, los renders invaden el cine y la televisión de forma masiva, cualquier producción cuenta con diseñadores y modeladores 3D.
Renderizado
Proceso de generar una imagen o vídeo mediante el cálculo de iluminación GI partiendo de un modelo en 3D.
Maya
Es quizá el software más popular en la industria, por lo menos hasta 2003. Es utilizado por multitud de importantes estudios de efectos visuales en combinación con RenderMan, el motor de render fotorrealista de Pixar.
Blender
Programa de creación de contenido 3D que abarca desde el modelado y animación hasta la composición y renderización de complejas escenas en 3D.
Es software libre, y cuenta con características como soporte para programación bajo Python con un amplia gama de script en constante desarrollo, posee un engine robusto para la programación de juegos, un motor de render propio y una comunidad de usuarios totalmente abierta y dispuesta a colaborar.
Cinema 4D
Permite modelado, texturización y animación. Sus principales virtudes son una muy alta velocidad de renderización, una interfaz altamente personalizable y flexible, en poco tiempo se aprende mucho.
Sketchup
Es un programa de diseño gráfico y modelado en tres dimensiones (3D) basado en caras. Para entornos de arquitectura, ingeniería civil, diseño industrial, diseño escénico, GIS, videojuegos o películas.
3D Modeling Software
Concepto de Modelado 3D
En gráficos 3D por computadora, el modelado 3D es el proceso de desarrollar una representación matemática de cualquier objeto tridimensional a través de un software especializado. Al producto se le llama modelo 3D. Se puede visualizar como una imagen bidimensional mediante un proceso llamado renderizado 3D o utilizar en una simulación por computadora de fenómenos físicos. El modelo también se puede crear físicamente usando dispositivos de impresión 3D.
Los modelos pueden ser creados automática o manualmente. El proceso manual de preparar la información geométrica para los gráficos 3D es similar al de las artes plásticascomo la escultura.
El software de modelado 3D es un tipo de software de gráficos 3D utilizado para producir modelos tridimensionales. Los programas individuales de este tipo son llamados «Aplicaciones de modelado» o «modeladores».
Modelos
Los modelos 3D son ampliamente usados en gráficos 3D. De hecho, su uso pre-data se extiende al uso de gráficos 3D en ordenadores. Algunos videojuegos usan imágenes pre-renderizadas de modelos 3D como sprites antes de que los ordenadores pudieran renderizarlas en tiempo real.
Hoy en día, los modelos 3D son usados en una amplia variedad de campos:
- La industria médica usa modelos detallados de órganos; esto puede ser creado con múltiples partes de imágenes 2-D de un MRI o escáner CT.
- La industria del cine lo usa como personajes y objetos para la animación o la realidad motion pictures.
- La industria de los videojuegos video game industry los utiliza como recurso para videojuegos.
- El sector científico los utiliza como modelos altamente detallados de componentes químicos.
- La industria de la arquitectura los utiliza para demostrar las propuestas de edificios y panoramas a través de Software Architectural Models.
- La comunidad ingeniera lo utiliza para diseños de nuevos artefactos, vehículos y estructuras así como portador de otros usos.
- En décadas recientes la comunidad de las ciencias de la tierra ha empezado a construir modelos geológicos 3D como una práctica estándar.
- Los modelos 3D también pueden ser la base para los aparatos físicos que son construidos con impresoras 3D o CNC machines.
DeviantArt
DeviantArt es un sitio web que agrupa a una comunidad internacional de artistas en la red.
deviantART es un espacio virtual en el que cada usuario puede mostrar su arte y aprovechar las posibilidades de la red para someterlo a los comentarios y críticas de otros artistas miembros de la comunidad.
DeviantART está abierto a muchos tipos de artistas, pero principalmente los relacionados con las artes visuales y gráficas, como fotógrafos, diseñadores gráficos, pixel artists, o pintores, aunque también hay obras literarias, fanfics, filmaciones, skins para programas o páginas, contenido Flash,artesanías, disfraces (cosplay), etc.
El sitio cuenta con una amplia lista de categorías que sirve para clasificar las obras que son subidas, organizadas primeramente en distintas ramas del arte, según el medio con el que fueron creadas (tradicional, digital), subdivididas a su vez en subcategorias más específicas.
El sitio web está preparado para usuarios con suscripción y visitantes sin suscripción.
deviantART es un espacio virtual en el que cada usuario puede mostrar su arte y aprovechar las posibilidades de la red para someterlo a los comentarios y críticas de otros artistas miembros de la comunidad.
DeviantART está abierto a muchos tipos de artistas, pero principalmente los relacionados con las artes visuales y gráficas, como fotógrafos, diseñadores gráficos, pixel artists, o pintores, aunque también hay obras literarias, fanfics, filmaciones, skins para programas o páginas, contenido Flash,artesanías, disfraces (cosplay), etc.
El sitio cuenta con una amplia lista de categorías que sirve para clasificar las obras que son subidas, organizadas primeramente en distintas ramas del arte, según el medio con el que fueron creadas (tradicional, digital), subdivididas a su vez en subcategorias más específicas.
El sitio web está preparado para usuarios con suscripción y visitantes sin suscripción.
Diseño industrial y arquitectónico. Infografía
Diseño industrial y arquitectónico
Es una de las tantas aplicaciones de la modelización tridimensional que es utilizada principalmente para el diseño industrial y arquitectónico, para realizar planos en tres dimensiones de casas, ciudades, urbanizaciones, etc. Esta aplicación de la modelización en especifica es usada por los estudiantes de arquitectura y por los arquitectos.
Infografía
La infografía es una representación visual o diagrama de textos escritos que en cierta manera resume o explica; en ella intervienen diversos tipos de gráficos y signos no lingüísticos y lingüísticos formando descripciones, secuencias narrativas o argumentativas e interpretaciones, presentadas de manera gráfica normalmente figurativa, que pueden o no coincidir con grafismos abstractos y/o sonidos. La infografía nació como un medio de transmitir información gráficamente. A los documentos elaborados con esta técnica se los denomina infogramas.
Modernamente, el término se ha extendido para designar diagramas dinámicos o animados interactivos que integran imágenes generadas por computadora y aparecen, por ejemplo, en la prensa electrónica para informar secuencial y didácticamente sobre fenómenos complejos de un modo resumido para no gastar más tiempo leyendo un texto extenso.
E-commerce
El e-commerce o comercio electrónico es un método de compra-venta de bienes, productos o servicios valiéndose de Internet como medio, es decir, comerciar de manera online.
Esta modalidad de comercio se ha vuelto muy popular con el auge de Internet y la banda ancha, así como por el creciente interés de los usuarios a comprar por Internet.
El e-commerce cuenta con una serie de ventajas respecto al comercio tradicional:
- Disponibilidad 24 horas durante los 365 días del año para el cliente.
- No existen barreras geográficas para el cliente.
- Ventaja competitiva respecto al comercio tradicional.
- Posibilidad de segmentar a los clientes al trabajar online, mejorando la comunicación y lanzando campañas especializadas.
- Extender el alcance de tu negocio a nuevos usuarios, pero reducirlo respecto a otros.
Osito espía de Fisher Price
Facua ha alertado de un informe de una empresa de seguridad que revela que el nuevo oso de peluche inteligente de la marca de juguetes Fisher Price, comercializado en Estados Unidos, tiene un fallo de seguridad que podría exponer los datos que recoge de los niños.
El dispositivo está conectado a una aplicación móvil a través de WiFi y permite la actualización de los contenidos del oso. Pero la aplicación no ha resultado ser del todo fiable y un fallo de seguridad permite acceder a la información sobre los niños: nombre, edad y sexo.
La API -la plataforma web- de los peluches inteligentes no verificaba correctamente los mensajes que le llegaban desde los peluches, informa eldiario.es. Es decir, no comprobaba si los datos eran enviados desde un peluche, un ordenador, una tablet o un móvil en Bangkok, pudiendo dar lugar a que cualquiera de los tres dispositivos anteriores estuviese siendo manejado por un hacker. El atacante podría haberse hecho con datos de los niños, como su edad, su nacionalidad o su género; y podría haber creado cuentas falsas en la API, borrarlas o modificarlas.
"Hemos remediado la situación y no tienen ninguna razón para creer que una persona autorizada pueda acceder a la información de los clientes. Mattel y Fisher-Price se toman muy en serio la seguridad de nuestros consumidores y sus datos personales, por lo que actuamos rápidamente para resolver las vulnerabilidades potenciales de este tipo”, ha explicado la compañía a través de un comunicado reproducido por el diario británico The Guardian.
El dispositivo está conectado a una aplicación móvil a través de WiFi y permite la actualización de los contenidos del oso. Pero la aplicación no ha resultado ser del todo fiable y un fallo de seguridad permite acceder a la información sobre los niños: nombre, edad y sexo.
La API -la plataforma web- de los peluches inteligentes no verificaba correctamente los mensajes que le llegaban desde los peluches, informa eldiario.es. Es decir, no comprobaba si los datos eran enviados desde un peluche, un ordenador, una tablet o un móvil en Bangkok, pudiendo dar lugar a que cualquiera de los tres dispositivos anteriores estuviese siendo manejado por un hacker. El atacante podría haberse hecho con datos de los niños, como su edad, su nacionalidad o su género; y podría haber creado cuentas falsas en la API, borrarlas o modificarlas.
"Hemos remediado la situación y no tienen ninguna razón para creer que una persona autorizada pueda acceder a la información de los clientes. Mattel y Fisher-Price se toman muy en serio la seguridad de nuestros consumidores y sus datos personales, por lo que actuamos rápidamente para resolver las vulnerabilidades potenciales de este tipo”, ha explicado la compañía a través de un comunicado reproducido por el diario británico The Guardian.
Smart Cities
La expresión «ciudad inteligente» es la traducción y adaptación del término en idioma inglés «smart city». Es un concepto emergente. La «ciudad inteligente» a veces también llamada «ciudad eficiente» o «ciudad súper-eficiente», se refiere a un tipo de desarrollo urbano basado en la sostenibilidad que es capaz de responder adecuadamente a las necesidades básicas de instituciones, empresas, y de los propios habitantes, tanto en el plano económico, como en los aspectos operativos, sociales y ambientales.
Las ciudades modernas, basadas en infraestructuras eficientes y durables de agua, electricidad, telecomunicaciones, gas, transportes, servicios de urgencia y seguridad, equipamientos públicos, edificaciones inteligentes de oficinas y de residencias, etc., deben orientarse a mejorar el confort de los ciudadanos, siendo cada vez más eficaces y brindando nuevos servicios de calidad, mientras que se respetan al máximo los aspectos ambientales y el uso prudente de los recursos naturales no renovables.
Una ciudad o un territorio que se considere inteligente se manifiesta fundamentalmente por su carácter multidimensional y multifacético, en términos de actores, en cuanto a dominios clave (transportes, energía, educación, salud, residuos, vigilancia, economía…), y en desarrollo y utilización de tecnologías.
-Lyon – El gran Lyon, en Francia, refuerza su política de desarrollo económico destinado a empresas de todos los tamaños, elaborando una "smart city" estratégica.
-Ciudad de Edimburgo en el plan de valoración y acción para el e-gobierno – Implementación y modernización en conjunción con BT Global Services.
Las ciudades modernas, basadas en infraestructuras eficientes y durables de agua, electricidad, telecomunicaciones, gas, transportes, servicios de urgencia y seguridad, equipamientos públicos, edificaciones inteligentes de oficinas y de residencias, etc., deben orientarse a mejorar el confort de los ciudadanos, siendo cada vez más eficaces y brindando nuevos servicios de calidad, mientras que se respetan al máximo los aspectos ambientales y el uso prudente de los recursos naturales no renovables.
Una ciudad o un territorio que se considere inteligente se manifiesta fundamentalmente por su carácter multidimensional y multifacético, en términos de actores, en cuanto a dominios clave (transportes, energía, educación, salud, residuos, vigilancia, economía…), y en desarrollo y utilización de tecnologías.
-Ciudad de Edimburgo en el plan de valoración y acción para el e-gobierno – Implementación y modernización en conjunción con BT Global Services.
Herramientas SIG
Un sistema de información geográfica (SIG) es un conjunto de herramientas que integra y relaciona diversos componentes (usuarios, hardware, software, procesos) que permiten la organización, almacenamiento, manipulación, análisis y modelización de grandes cantidades de datos procedentes del mundo real que están vinculados a una referencia espacial, facilitando la incorporación de aspectos sociales-culturales, económicos y ambientales que conducen a la toma de decisiones de una manera más eficaz.
Los SIG son herramientas que permiten a los usuarios crear consultas interactivas, analizar la información espacial, editar datos, mapas y presentar los resultados de todas estas operaciones.
La tecnología de los SIG puede ser utilizada para investigaciones científicas, la gestión de los recursos, la gestión de activos, la arqueología, la evaluación del impacto ambiental, la planificación urbana, la cartografía, la sociología, la geografía histórica, el marketing, la logística por nombrar unos pocos.
Los SIG son herramientas que permiten a los usuarios crear consultas interactivas, analizar la información espacial, editar datos, mapas y presentar los resultados de todas estas operaciones.
La tecnología de los SIG puede ser utilizada para investigaciones científicas, la gestión de los recursos, la gestión de activos, la arqueología, la evaluación del impacto ambiental, la planificación urbana, la cartografía, la sociología, la geografía histórica, el marketing, la logística por nombrar unos pocos.
martes, 1 de marzo de 2016
Sketchup
¿Qué es?
SketchUp (o Trimble SketchUp) es un programa de diseño gráfico y modelado en tres dimensiones (3D) basado en caras. Para entornos de arquitectura, ingeniería civil, diseño industrial, diseño escénico, GIS,videojuegos o películas.
Caracteristicas
Su principal característica es la de poder realizar diseños en 3D de forma extremadamente sencilla. El programa incluye entre sus recursos un tutorial en vídeo para ir aprendiendo paso a paso cómo se puede ir diseñando y modelando el propio ambiente. Permite conceptualizar y modelar imágenes en 3D de edificios, coches, personas y cualquier objeto o artículo que imagine el diseñador o dibujante, además el programa incluye una galería de objetos, texturas e imágenes listas para descargar.
Clase practica de Nacho y de Yeray
Los compañeros Yeray y Nacho nos hicieron una clase practica donde nos enseñaron a hacer una casa. Una vez estuvo hecha la estructura cada uno puso las texturas y los colores que quiso para así personalizar su casa. Luego nos enseñaron a insertar plantillas gratuitas que se encuentran el programa gratuitamente y cada persona eligió poner lo que más le gusto.
viernes, 26 de febrero de 2016
Nanotecnología
La nanotecnología trabaja con materiales y estructuras cuyas magnitudes se miden en nanómetros, lo cual equivale a la milmillonésima parte de un metro.
Esta ciencia aplicada se desarrolla a nivel de átomos y moléculas.
Los críticos de la nanotecnología han mencionado diversos riesgos vinculados a su desarrollo, como la toxicidad potencial de la nueva clase de nanosustancias o la posible aparición de una denominada plaga gris (donde los nanorobots se autorreplicarían sin control hasta consumir toda la materia viva del planeta).
Es importante señalar que la nanotecnología requiere de la participación de diversos campos del conocimiento, tales como la química, la biología molecular, la informática y la medicina, entre otras ciencias. Cada una aporta la teoría y el trabajo práctico necesario para que las otras puedan partir de una base sobre la cual investigar y desarrollar, razón por la que esta tecnología es llamada convergente.
Historia de la Nanotecnología
Uno de lo pioneros en el campo de la Nanotecnología es el Físico estadounidense Richard Feynman, que en el año 1959 en un congreso de la sociedad americana de Física en Calltech, pronunció el discurso “There’s Plenty of Room at the Bottom” (Hay mucho espacio ahí abajo) en el que describe un proceso que permitiría manipular átomos y moléculas en forma individual, a través de instrumentos de gran precisión, de esta forma se podrían diseñar y construir sistemas en la nanoescala átomo por átomo, en este discurso Feynman también advierte que las propiedades de estos sistemas nanométricos, serían distintas a las presentes en la macroescala.
En 1981 el Ingeniero estadounidense Eric Drexler, inspirado en el discurso de Feynman, publica en la revista Proceedings of the National Academy of Sciences, el artículo “Molecular engineering: An approach to the development of general capabilities for molecular manipulation” en donde describe mas en detalle lo descrito años anteriores por Feynman. El término “Nanotecnología” fue aplicado por primera vez por Drexler en el año 1986, en su libro “Motores de la creación : la próxima era de la Nanotecnología” en la que describe una máquina nanotecnológica con capacidad de autoreplicarse, en este contexto propuso el término de “plaga gris” para referirse a lo que sucedería si un nanobot autoreplicante fuera liberado al ambiente.
Además de Drexler, el científico Japonés Norio Taniguchi, utilizó por primera vez el término nano-tecnología en el año 1974, en la que define a la nano-tecnología como el procesamiento, separación y manipulación de materiales átomo por átomo.
Esta ciencia aplicada se desarrolla a nivel de átomos y moléculas.
Los críticos de la nanotecnología han mencionado diversos riesgos vinculados a su desarrollo, como la toxicidad potencial de la nueva clase de nanosustancias o la posible aparición de una denominada plaga gris (donde los nanorobots se autorreplicarían sin control hasta consumir toda la materia viva del planeta).
Es importante señalar que la nanotecnología requiere de la participación de diversos campos del conocimiento, tales como la química, la biología molecular, la informática y la medicina, entre otras ciencias. Cada una aporta la teoría y el trabajo práctico necesario para que las otras puedan partir de una base sobre la cual investigar y desarrollar, razón por la que esta tecnología es llamada convergente.
Historia de la Nanotecnología
Uno de lo pioneros en el campo de la Nanotecnología es el Físico estadounidense Richard Feynman, que en el año 1959 en un congreso de la sociedad americana de Física en Calltech, pronunció el discurso “There’s Plenty of Room at the Bottom” (Hay mucho espacio ahí abajo) en el que describe un proceso que permitiría manipular átomos y moléculas en forma individual, a través de instrumentos de gran precisión, de esta forma se podrían diseñar y construir sistemas en la nanoescala átomo por átomo, en este discurso Feynman también advierte que las propiedades de estos sistemas nanométricos, serían distintas a las presentes en la macroescala.
En 1981 el Ingeniero estadounidense Eric Drexler, inspirado en el discurso de Feynman, publica en la revista Proceedings of the National Academy of Sciences, el artículo “Molecular engineering: An approach to the development of general capabilities for molecular manipulation” en donde describe mas en detalle lo descrito años anteriores por Feynman. El término “Nanotecnología” fue aplicado por primera vez por Drexler en el año 1986, en su libro “Motores de la creación : la próxima era de la Nanotecnología” en la que describe una máquina nanotecnológica con capacidad de autoreplicarse, en este contexto propuso el término de “plaga gris” para referirse a lo que sucedería si un nanobot autoreplicante fuera liberado al ambiente.
Además de Drexler, el científico Japonés Norio Taniguchi, utilizó por primera vez el término nano-tecnología en el año 1974, en la que define a la nano-tecnología como el procesamiento, separación y manipulación de materiales átomo por átomo.
jueves, 14 de enero de 2016
LI-FI
El WI-FI tiene sus días contados y el culpable de esto es el LI-FI. Aunque esta tecnología inalámbrica se dio a conocer hace cuatro años, ha sido ahora cuando se han realizado las primeras pruebas en el mundo real, es decir, fuera del laboratorio.
Se ha conseguido una velocidad de transmisión de datos de 1GB por segundo.
La tecnología LiFi utiliza la luz visible para esta transmisión y tan solo utiliza un diodo emisor de luz LED.
En 2011, el creador de esta tecnología, el científico de la Universidad de Edimburgo Harald Hass, demostró que con un solo LED se pueden transmitir más datos que con una antena de telefonía.
Haas asegura que puede utilizarse una bombilla LED "para transmitir internet de manera ultrarrápida".
El LiFi permitirá que una lámpara tenga dos funcionalidades: brindar luz y garantizar la conectividad con el enrutador (router).
Se ha demostrado, además, que el LiFi es más seguro que el wifi y no interfiere con otros sistemas, por lo que podría usarse sin problemas por ejemplo en un avión, pero aún tiene un gran inconveniente, y es que la luz no puede atravesar paredes.
Haas dice que LiFi podría combinarse con la transmisión inalámbrica de datos, para lograr un futuro más limpio y brillante.
La compañía francesa de tecnología Oledcomm también está trabajando con LiFi y está instalando su propio sistema en hospitales.
Al mismo tiempo, compañías como Samsung, LG y otros fabricantes de dispositivos electrónicos están interesados en fabricar teléfonos inteligentes con sensores de luz LiFi.
martes, 12 de enero de 2016
Estetica digital
GEEK: es una palabra del inglés que en español se emplea para designar a una persona apasionada por la tecnología y la informática y con gran conocimiento sobre estos temas.
FREAK: es un adjetivo que puede emplearse para designar a personas o cosas consideradas como extravagantes, excéntricas o raras, o para referirse a individuos que se entregan de manera obsesiva y desmesurada a ciertas aficiones.
OTAKU: se define como una persona fanática o con aficiones obsesivas, proviene de la cultura japonesa, y se aplica a cualquier tema, área o campo sobre todo al anime y al manga.
HIKIKOMORI: es un término japonés para referirse al fenómeno social que las personas apartadas han escogido abandonar la vida social; a menudo buscando grados extremos de aislamiento y confinamiento, debido a varios factores personales y sociales en sus vidas.
TREKKIE: es el término usado para referirse a los fans de Star Treak. Fue asociando especialmente a un grupo de fans muy característicos, mientras que otros trekkies se consideraban distintos, estos, para no verse confundidos con los anteriores, decidieron llamarse a sí mismos trekkers.
WARSIE: es el término usado para referirse a los fans de Star Wars.
VAPORWAVE: Es un género musical que ha emergido a principios de 2010, de géneros de baile Indie como Seapunk, . A pesar de que hay mucha diversidad y ambigüedad en su actitud y mensaje, vaporwave puede ser tomado como una crítica y una parodia a la Sociedad de consumo.
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